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「東京Camp 位置とAR」のキーノートに続いて、スピーカーとして登壇してくださった株式会社gumi 代表取締役の国光宏尚氏のお話をまとめてみました。
現在3歳のGumi、もともとSNSとしてスタートし、日本初のオープンソーシャルに準拠したモバイルアプリケーションプラットフォームだったそう。当時の会員数は7万人。先駆けてオープンソーシャル用のアプリを作っていたところ、1年後にミクシィがオープンし、ミクシィやモバゲーを中心に数々のゲームをリリース。Gumiのユーザ数は登録ベースで1,000万ユーザにも及ぶそうです。
留まることを知らないソーシャルゲームの一方で、診断系や同級生系などのソーシャルライフのジャンルは厳しく、Foursquareのパワーアップ版のグルメ系のソーシャルアプリのユーザ数はわずか4万人ほど。ユーザ獲得が容易で課金しやすい「ゲーム」が圧倒的に強く、その例に位置情報を使った「刑事ハードボイルド」があります。リリースから1ヶ月で50万ユーザを獲得。自分が刑事になりきって様々な場所やお店で聞き込みをするというシナリオで、そこにチェックインするとネタが手に入る。特定の場所のMayorになるとネタを入手できる確立が高くなるといった仕掛けがあるそう。チェックイン対象の店舗は66万店舗あり、その61万店舗(92.5%)にユーザが1回はチェックインしており、聞き込み回数は980万回を超えているそうです。
位置情報サービスへの決して高くないモチベーションを、ゲームの要素を加えることで変えられる可能性があると話す国光氏。今のところ、「位置」が意味を持つゲームはなく、位置を出す必然性が低いものが多いと。ソーシャルゲームと位置情報を面白くするには、ただ今どこにいるという情報だけではなく、人の場所から場所への「移動」を加えてゲームに新しい価値を生む必要がある。さらに、実店舗との連動などでアイテム課金以外のマネタイズ手段を作ること。これをクリアすることができれば、既存の位置情報がおまけ程度に存在する位置ゲーから、ひとつの確立したジャンルになるのではないか、と話してくださいました。
前者に関しては既にコロプラなどが実施していますが、後者はもっと増えていいんじゃないかなーと思います。チェックインサービスのFoursquareなども、スターバックスと組んだキャンペーンなどを実施していますが、とあるキャンペーンを目的にアプリをダウンロードし使ってみたとしても、継続的にチェックインしてサービスのファンとして残るユーザはまだまだ少ない。せっかくモバイルという人が肌身離さず持つデバイスがあるのに、エブリデイユーザにできないでいるのが現状。その答えがゲームなのかというと定かではないですが、「ゲーム」か「便利」のどちらかではなく、少なくとも後者に関しては何かしらのゲーム性が必要なのかもしれないですね。
講演開始すぐ、商売上々と言い切った国光氏。Mixiやモバゲーでも順調、そこで出している結果で日本のベンチャーキャピタリストから資金調達をし、海外を目指すそう。国光さんのツイッターアカウントは、@hkunimitsu。Gumiではすべての職種で人材募集中だそうなので、興味のある方はぜひ見てみてくださいね。
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