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広く薄い課金は成立する? LINE POPが売上ランク上位維持【湯川】

[読了時間:2分]
 NHN Japanがリリースした人気パズルゲームLINE POPが、発売2週間後も売上げランキングの上位を維持している。LINEのような実際の友人同士が集まったソーシャルメディアにはソーシャルゲームは向かない、というのがこれまでソーシャルゲーム業界関係者の間での定説だったが、「カジュアルユーザーに少額で広く課金する手法でも成立するはず」というNHN Japanの思惑通り進んでいる形だ。

 AppleのAppStoreのトップセールスランキングでLINE POPは最高で2位を獲得。リリース後18日たった現在でも、パズル&ドラコンズ、拡散性ミリオンアーサー、釣りスタといった人気ソーシャルゲームについで4位にランクインしている。


 ネット上の人間関係には、実際の社会での友人関係を反映したものと、ネット上だけの匿名性のものと2種類がある。実際の友人の中に一緒にプレーできるようなコアなゲームファンの数が限定されることもあって、ソーシャルゲームはネット上の匿名ユーザー同士のほうが盛り上がる、といわれてきた。一緒にプレイして盛り上がる相手がいるので、「あともう少しプレイしたい」「ライバルを出し抜きたい」という気持ちが、ソーシャルゲーム上でお金を使う行動につながるのだ。

 業界用語で実際の友人関係をリアルソーシャルグラフ、ネット上の匿名ユーザー同士の関係をバーチャルソーシャルグラフと呼ぶが、リアルソーシャルグラフ上ではソーシャルゲームは成立しないというのが、ソーシャルゲーム業界関係者の間で定説となっていた。

 社会の全員がゲーマーになるとは考えづらいが、LINEのようなコミュニケーションツールは、うまくいけば社会のほとんどの人が使うようになる。なのでLINEのようなコミュニケーションツールが獲得できるユーザー数の多さは魅力ではあるものの、「リアルグラフなのでソーシャルゲームは成立しづらい。なのでLINEのようなソーシャルメディアが儲かるようになるとは考えづらい」(某ソーシャルゲーム大手幹部)という意見がこれまでは主流だった。

 一方でNHN Japanの幹部はバーチャルグラフのほうがソーシャルゲームに向いていることは認めながらも、「一部ユーザーに集中的に課金しなくても、ゲームに限らずより多くのユーザーに広く薄く少額課金するというやり方も成立するのではないかと考えている」と反論していた。

 LINE POPは、LINEの人気キャラクターを取り込んだパズルゲームで、自分の実際の友人と競い合うことができるのが特徴。リリース後わずか12日で世界累計で1000万ダウンロードを突破している。

蛇足:オレはこう思う

 1%のコアユーザーから一人1万円ずつ売り上げなくても、ほぼ100%のユーザーに100円ずつ課金できれば同等の収益を上げることができるー。リリース後まだ18日しか経っていないので、この「仮説」がまだ完全に証明されたわけではないけれど、「リアルソーシャルグラフは儲からない」、ということでもなさそうな感じだなあ。

 ゲームに限らず広く薄い課金が成立するとなれば、コアなゲーマー向けソーシャルゲームについで第2のソーシャルを通じた大きなマネタイズ手法が確立する可能性があるわけだ。

 ソーシャルゲームは、コアなゲーマーにアピールするような手の込んだものにどんどん進化していく傾向にあるようだけど、LINEはもっとカジュアルにゲームを楽しみたい層に対してアピールできるようだ。

 そう考えると、DeNAってバーチャルグラフのモバゲーでコアなゲーマー向けにどんどん手の込んだゲームをリリースする一方で、リアルグラフの「comm」でカジュアルなゲームを展開できる。理にかなってる戦略だなあ、確かに。DeNAはますます本気でcommに力を入れてくるんだろうと思う。

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