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ゲーム内に広告を。アドプレインの川村佳央さんの講演。時事通信広告テクノロジーセミナーから。
- 2005年に8000万ドル規模だった米国のゲーム内広告市場は、2009年までに4億ドル以上に成長する(米Parks Associates)
- 日本のオンラインゲームの市場規模は、2004年の579億円から2005年には820億円に。前年比42%増。(オンラインゲーム市場統計調査報告書2006)
- 米国ではオンライン広告市場は既に急成長中だし、日本のゲーム人口を考えると日本でも期待できる分野。
- ただ日米での人気ゲームに違いがある。米国では市街地カーレースやガンシューティングに人気。日本ではファンタジーや、パズルなどのカジュアルゲームが人気。市街地のビルボードに広告を出せる米国のゲームとは異なり、ファンタジー内でどうブランドを露出するか。やり方間違えれば、逆効果。
- ゲームの世界観との調和が大事。
- 日本のオンラインゲームは韓国製のものが多いが、韓国では米国のストリートバスケなどのゲームが主流になりつつある。韓国で起きつつあるトレンドの変化が日本にも押し寄せれば、米国的なゲーム内広告市場が立ち上がる可能性がある。
- メディアとしてのゲーム
- 既存メディアのような「ながらメディア」ではないので、消費者の目線を独占できる。消費者のロイヤリティも高い。滞在時間は、平均2、3時間。
- 今なら、手法、商品モデルを形成できる。
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