スマホゲームアプリ開発者の救世主となるか?コミュニティプラットフォーム「Game Circle」が登場 【増田(@maskin)真樹】

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 日に日に増加し続けるスマートフォン向けアプリ。中でもゲーム系アプリは激戦区で、毎日多数の作品が公開されランキングの覇者も目まぐるしく変わり続けている。

 「競争があることは良い面もある」とも言えるが、ユーザーはどれを選択したらいいのか迷っている面もあるのが事実。ゲームメーカーも、流れが早過ぎて見込みユーザーの確保がしにくい状態。ソーシャル要素があるゲームでもユーザー間のやり取りが困難で、App Storeのレビュー欄で「仲間募集」や「攻略方法」を投稿するケースも散見されているなど「ユーザー」と「ゲーム」の関係構築が急務となっていた。

 そんなスマホゲーム界の現状を打破すべくサムライ・インターナショナルは3月8日、スマホゲームにコミュニティを提供するプラットフォーム「Game Circle(ゲームサークル)」をリリースした。同日専用の無料アプリが提供され、App Storeからダウンロード可能となっている。

ゲーム外のコミュニティとして活用




 「Game Circle」の仕組みはこうだ。専用のアプリから、あらゆるスマホゲーム対しサークルという場が設けられ自由にコメントを投稿できるようになっている。投稿はソーシャルメディアにもマルチポストされ、口コミ投稿の数などによってサークルのランキングが上下する仕組みで、実際どんなゲームが活発かが把握できるようになっている。もしサークルが無いアプリも、リクエストをすることが可能だ。

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 ゲームメーカーは、サークルイベントを実施することが可能で、ゲーム外のコミュニティとして活用することで集客効果を期待できる仕組み。オープニング記念として人気アプリ「探検!ドリランド」のゲーム内で入手できるレアカード情報を多く投稿したユーザー上位 50 名に最高 1 万円分のiTunes ギフトカードが当たるイベントを実施する。(期限 は3 月 22 日(金)23 時 59 分)

 サムライ・インターナショナルは今後、2012年第二四半期にはウェブ版を、さらにAndroid版の提供やユーザー同士のフォロー、三ヶ月後は海外市場への対応を計画してく考えだ。

 しかしながら、海外スマホゲーム市場は日本よりも熱い、かつ460万ユーザーを持つHeyzapという競合もいる状態。どうゲームコミュニティのプラットフォームとして品質を高め、どのように激戦区グローバルマーケットに突破口を見い出しシェアを獲得していくか、代表取締役社長の岡田塁氏に話を聞いた。

Game Centerの代替として

サービス開発のきっけけと最終目標
岡田塁氏: ゲーム開発者様からは「ガラケーに比べてスマホゲームが儲からない」というお言葉を聞いています。これには、課金ヘヴィユーザーがまだスマホに移行していないという理由と、顧客獲得が難しいという課題があると判断いたしました。

これらを解決する場として、今回Game Circleをリリースしたわけですが、ユーザー様にはコミュニケーションの場や楽しめるイベントを用意し、ゲーム開発者様には集客にご利用いただけるプラットフォームを提供します。

本来はAppleのGame Centerがこのような機能を担うべきかと思いますがそうはなっていないのが現状ですので、長期的な目標としましてはGame Centerの置き換えを狙っています。

チーム編成と苦労した点
岡田塁氏:
チーム編成は、ディレクター(私)と開発者3名(サーバー1名、アプリ2名)です。うち、米国人が1名開発メンバーにおります。少人数ですが、開発そのものよりはコンセプトを練るところに最も苦労しました。

というのは単なるコミュニティであればあまり流行らないだろうと考えたからです。ゲームアプリは5万あるといわれていますが、それらすべてのサークル(コミュニティ)がある中、コミュニケーションがばらけて薄くなってしまうと流行りません。

そこで、様々なゲームを取り上げさせていただきイベントを行うことで、コミュニケーションを集約し、ディスカッションの幹が太いサークルを作っていき、サービスを育てていきたいと考えています。

マネタイズについて
岡田塁氏:
ユーザーを集めた後に、広告を販売していきたいです。ゲームユーザーが集まっておりますので、単価も十分に取っていけるものと考えています。そのための顧客基盤としまして、まずは3ヶ月以内に1万DAU(Daily Active User)を獲得したいと考えです。

【関連URL】
・GAMECIRCLE
http://gamecircle.co/
・Samurai International
http://www.samurai-international.jp/

蛇足:僕はこう思ったッス
2011年はガラケー(フィチャーホン)が低迷し、スマートフォンが成長するという構図が明確になった年で、その傾向は現在も加速した状態にある。しかしながら、ガラケーで利益を得てきた企業がスマートフォンでも収益モデルを構築できているとは到底いいがたい状態にある。そういった観点でこのビジネスモデルは成長の余地があるように思えた。
ちなみにサイバーエージェント・ベンチャーズが主催するビジネスプランコンテスト 「Startups2011-spring-」採択事業であり僕の同期だったりします。

著者プロフィール:TechWave副編集長・イマジニア 増田(maskin)真樹
 8才でプログラマ、12才で起業。18才でライター。日米のIT/ネットをあれこれ見つつ、生み伝えることを生業として今ここに。1990年代は週刊アスキーなど多数のIT関連媒体で雑誌ライターとして疾走後、シリコンバレーでベンチャー起業に参画。帰国後、ネットエイジ等で複数のスタートアップに関与。関心空間、@cosme、ニフティやソニーなどのブログ&SNS国内展開に広く関与。坂本龍一氏などが参加するプロジェクトのブログ立ち上げなどを主導。 DJ、emacs使い。大手携帯キャリア公式ニュースサイト編集デスク。TechWaveでは各種イベント、創出支援、スタートアップ支援に注力。メール等お待ちしております!

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Editor In Chief at TechWave.jp
1990年代初頭からソフトからハードまで50以上のスタートアップ立ち上げを国内外で経験。平行して雑誌ライターとして疾走。シリコンバレーでガレージベンチャーに参画後は、国内でネットエイジを筆頭にスタートアップに多数関与。ブログやSNSの国内啓蒙、ソニーの社内イノベーション事業など関与。通信キャリアのニュースポータルの立ち上げ期の編集デスクとして数億PV事業に育てた後、TechWaveにジョイン。世界最大のグローバルIT系メディアであるスペインの「Softonic」の元日本編集長
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