スカイフォン
HTML5モバイルアプリDAY

東京ゲームショウ2016「VR的まとめ」 【@maskin】 #tgs2016

VR/AR東京ゲームショウ

20周年となる東京ゲームショウ2016が2016年9月15日から18日まで開催されている。参加企業は過去最多の614社。会場となる幕張メッセも展示ホール1から8および9-11のみならずイベントホール、国際会議場までフルに活用したかつてない規模となっている。

dsc_5409

東京ゲームショウ2016のテーマとして強く掲げられているのが「VR元年」で、35社からなる特設ゾーンを含めた会場全体のVRタイトル数は110に及ぶ。PlayStation4の出展タイトル数が116だと考えると相当な存在感だと言える。ただ、新作タイトルや人気作品の情報を発掘する場としての東京ゲームショウの雰囲気とは一線を画していた。この違和感は何か?そんなことを考えながら一日の大半をVRゾーンで住ごした(編集長 maskin)。

デバイス・コンテンツ・制作受託まで35社が出展

幕張メッセの展示ホールは、横に長い巨大な1-8ホールと、別棟の9-11ホールがあり、これまでのゲームショウは1-8ホールが展示の主体だった。そのつもりで会場に入るとVR色の薄いこと気がつく。メインとなるのは「スクウェア・エニックス」や「セガゲームス」「カプコン」「KONAMI」「バンダイナムコエンターテインメント」「ソニー・インタラクティブエンタテインメント」「ブシロード」「コーエーテクモゲームス」「角川ゲームス」「DMM GAMES」「Twitch」などの常連組。「LEVEL5」が出展していないなどの様子の違いもあるが、普段通りの東京ゲームショウであり、そこに「VR」的な要素はほとんど見られない。

会場を別棟の9-11ホールに移すと、物販やイベントコーナーなどに囲まれ「VRコーナー」および「VR体験ゾーン」が現れる。VRを期待してきた筆者としてはかなりほっとした。中大規模で展開して目につくのはHTC VIVEやFOVEといったデバイスメーカー。単独で機器のデモをするところもあれば、コンテンツパートナーとゲリラ的に多様なデモを展開するといった具合だ。全体的には東京ゲームショウ的な派手な演出はなく、内心「盛り上がってないのかな、、、」などと不安になったが、実際その中身には(良い方向で)裏切られることとなる。

dsc_5434

下の写真は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が展開する「VR体験ゾーン」。一見すると異様な光景だが、32のPS VR体験ブースが用意されており、年内に発売される予定の「PS VR」対応のコンテンツが体験できる。

dsc_5422

タイトルは「イーグルフライト」(ユービアイソフト)、「アイドルマスターシンデレラガールズ」(ビューイングレボリューション)、「DriveClubVR」(SIE)、「コールオブデューティインフィニット・ウォーフェア」(SIE)、「バントマン:アーカムVR」(ワーナーブラザーズジャパン)、「バイオハザード7 レジデントイービル」(カプコン)、「Farpoint(仮)」(SIE)、「初音ミク VRフューチャーライブ」(セガゲームス)、「PlayStation VR WORLDS」(SIE)、「V!勇者のくせになまいきだVR」(SIE)、「Rez Infinite」(エンハンス・ゲームス)、「RIGS Machine Combat League」(SIE)。

大型タイトルの参入

PS VRの体験ゾーンだけを見てもコンソールゲームの大型タイトルのVR対応が多く喜ばしい限りだが、これだけではない。VRエリアの特徴として、コンソールだけではなくスマホゲームのVR対応やオリジナルの作品も散見され、ゲームという流れに新し流れが生まれていることに気づかされる。

GREE VR STUDIO・乖離性ミリオンアーサー
dsc_5262
たとえばGREE VR STUDIOはスクウェア・エニックスのスマホ&PSの人気タイトル「乖離性ミリオンアーサー」のVR版デモを投入。VRタイトル専門チームによるカードバトルシステムのVR化に歓喜の声をあげる人もいた。実際に体験してみたが、グラフィックの美しさとカードバトルの手がるさと臨場感に驚いた。

capt2

capt1

なお、このタイトルは既存タイトルのVR版ではなく、単独のエピソードとして切り売りされるとのこと。
http://portal.million-arthurs.com/kairi-vr/

DMM GAMES x 刀剣乱舞-ONLINE-
dsc_5395

DMM GAMESのVR部門が本格スタートとのことで、第一段コンテンツ「刀剣乱舞-ONLINE-」のVR版をデモ。写真はVR体験ブースで、非常に凝った作りとなっている。

http://www.dmm.com/netgame/tgs/tohken_vr.html

アジア勢によるVR遊園地化の動き

VRエリアで注目を集めたのは体験型のVR事業を展開する「FUTURETOWN」だった。彼等は台湾とカナダに拠点を持ち、映像だけではなく各種モーションセンサーやハプテック(触覚)、稼動型のユニットなどを駆使した体感シミュレーター「5D Totalmotion」を展開する。

dsc_5355

会場には、スキーやバイク、サーフィン、乗馬などのコンテンツの体験コーナーがあり、被験者本人以外も見ていて楽しめる仕組みが好評だった。
http://futuretown.io

dsc_5383
FUTURETOWNと連携してハプティックジャケットを展開する「Woojer」も隣接ブースでデモを行っていた。同社はこの領域でのパテントを保持していることでも知られている。写真のジャケットは2016年内にも発売するとのこと。

日本でも「VR ZONE」など体験型VR施設が注目をあびるが、アジアを中心に体験市場は膨張する兆しをみせており、会場では中国・深センで「VRサバゲー」の事業を紹介するREALIS社のブースを見つけることができた。日本資本を入っている同社は、2016年8月に深センに200平米の広さをもつ「PvP空間VRゲームセンター」のベータ版をオープン。12月には広州に倍の400平米のサバゲー空間をオープンする予定。

screenshot_1218

最大8人でサバゲーをたのしめるこの事業は、実際に空間の中を縦横無尽に動きまわることができるのが特徴。180fpsのモーションキャプチャーシステムも開発しており、VRヘッドセットの画像と実際の空間を完全にシンクロさせている。システムは全体で2000万円ほどで展開でき、日本でのパートナーもさがしているとのこと。

没入型コンテンツの方向性

東京ゲームショウ、体験型展示が主を締めるVRエリアにおける魅力は、多様な「没入型コンテンツ」を体感できることだろう。VRで一番とっかかりやすいとも考えられる360度カメラを使ったVRツーリズムは、複数の制作会社がデモを展開していた。イベントやPRといった使われ方止まりで、まだこの先があるのだろうという印象。欧米のように、同じカメラシステムを活用したVRジャーナリズムなどの展示があるかと期待したが、そこまでで踏み込んだ雰囲気ではなかった。

一方で、日本ならではの強みが出ていると感じたのは、やはりゲーム。繊細かつ、ユニークなクリエイティビティとアジア全土にもうけるキャラクター。すべてがVRの中で良い方向で力を発揮しているように感じた。例えば 脱出系

ラストラビリンス(たゆたう)

dsc_5360

たゆたう社の作品「LAST LABYRINTH」(ラストラビリンス)は、PS VRほかHTC Viveなどで展開予定の脱出系ゲーム。非常に長い時間、デモを楽しむ人がいたのが印象的だった。
http://lastlabyrinth.jp

こちらはVRエリアではなく、インディーゲームコーナーでみつけた脱出系コンテンツ。大規模タイトルと比較して開発をはじめやすい印象。かつアイディア次第でおもしろさを演出できると考えられることから、VRコンテンツの代表ジャンルとして確立されそうな雰囲気だ。(→開発者から打診あり→実際は、かなり大変とのこと)
dsc_5417

この流れで注目されるのがホラー。ホラー強し。

VR ZONE・ホラー実体験室「脱出病棟Ω(オメガ)」

dsc_5393

お台場にあるVR ZONEで人気のホラー脱出コンテンツ。VR最適な脱出というジャンルでかつ、臨場感を演出するホラー要素が入った最強コンテンツ。あまりのすごさに途中にギブアップする人(筆者)もいる。

ホラー脱出の大御所「バイオハザード7 レジデント イービル」は、本格的な恐怖の館をVR体験施設として展開。
dsc_5245

さすがの臨場感で、何も映ってないのに “何かいる気配” を感じるという演出に驚かされる。

脱出系、ホラーに次いでVR向けと感じたのが「デート」型。VRの映像は手元の距離をよりリアルに感じられるため、手に持っているアイテムや、そばにいる人の存在感が極立ってくる。擬人であったとしてもそばにいる人とのぬくもりのようなものを感じることができるため、この手のコンテンツの吸引力はかなり高くなりそうだ。

ボルテージの「椅子ドンVR」
dsc_5263
胸キュン体験を楽しめるコンテンツのVR対応版。VR化で臨場感が倍増されている模様。
http://koi-game.voltage.co.jp/tgs2016/index.php

人気キャラクターとの握手会

dsc_5337

シーエスレポーターズのVRコンテンツ「KING PRISM」のデモ。登場キャラクターと握手したりハグしたりできる。女性ファンが列をなしていた。今後、女子高生の撮影会VRや幽体離脱のVRなどを計画している。
http://www.cs-reporters.com

多様なVRコンテンツを体験する中で、強く感じたのが「デバイス」の限界だった。見たいところがぼやけてる、さわりたいところがさわれない。すごいんだけど、もう少し臨場感が欲しいといったあたりだ。

デバイスの模索

では、実際、デバイスはどんな方向に進化しようとしているのだろう。

東京ゲームショウのVRエリアでは、OculusやマイクロソフトのHololens、話題のMagic Leapといった注目株の登場はなかったが、HTCやPlayStationVRといった大手のVRヘッドセットメーカー、そして複数の関連デバイスが出展されていた。

まずはじめに入力系のデバイスから。視界を奪うVRにおいて手で操作する方法はまだまだベストなソリューションがみつかっていない。

そこでまず目についたのがキックスターターで大成功した「Unlimited Hand」。
dsc_5366
腕に装着することで、その動きがVRのシステムに伝達されるというUIシステム。

メガハウスの「BotsNew VR (ボッツニューVR)」は、スマホ装着型のヘッドセットに手で操作できるシステムを組み込んだもの。
dsc_5363
価格も1万円以下というリーズナブルな設定になっている。

その他、足で操作するUI「3DRudder」がなかなかおもしろい。

3D VRのコンテンツは空間を動きまわれるタイプのものが多いが、これを使えばまさに歩くように移動できるようになる。

次は、昨年の東京ゲームショウ2015でも注目を集めた「攻殻機動隊 新劇場版 VIRTUAL REALITY DIVER」のデモ。

dsc_5380

複数のデバイスを使用したVRデモを展開しており、表現方法の追求に余念がない。制作は「プロダクションI.G」。VRの分野においても突出したクリエイティビティを発揮していると言っていいだろう。創造性は、表現のみならず、ソフト、ハードの側面からもチャレンジする必要があるのかもしれない。

VRヘッドセットで小さいブースながらも注目されていたのがDG Labとnekomimiなどでも知られる電通サイエンスジャムの「脳波VR」。

dsc_5361

VRヘッドセットに脳波測定し、その情報をVR映像にフィードバックさせる「マインドループテクノロジー」を主体としたデモ。脳波からの情報から万華鏡の映像を変化させることでストレスを現象させる「カレイドセラピー」や脳波から好みの子を教えてくれる「脳波LOVEチェッカー」。古くからある脳波ネタで、VRである必要をそれほど感じなかったが、このよくわからないプロダクト感は今後どう評価されるのか未知数といえるだろう。

汎用のVRヘッドセットとしては、いきなり大手に通用するようなところは出てきていないが、ニッチとまではいかないものの、特定の領域で強みを発揮しようという動きが散見された。

dsc_5428
中国・深センの「Dlodlo」社のVRヘッドセット。高精度センサーやタッチUIを搭載したモデルや、サングラスのような軽量デバイスを展示していた。スマートフォンに接続して使用するタイプ。

日本初のFOVEの奮闘
視線で操作したり、映像の焦点をあわせることができることが売りの日本初デバイス「FOVE」。2016年11月2日の「FOVE 0」先行予約を前に本格的なデモンストレーションを実施。専用のブースや外部モニターディスプレイを設置するなどして積極的にアピールするのだが、肝心の視線を活用している製品メリットが伝え切れていないのが残念だった。

dsc_5427

これ以外にも、HDビデオが再生できる廉価版ヘッドセットや、完全スタンドアロンのVRヘッドセット「IDEALENS」なども目についた。スマホ装着型のケースは、ウレタン素材やビニールのものなど多様なものがあったが、ピンとくる感じはなかった。やはり、VR映像等の性能向上をもとめる雰囲気が会場内にもあるのだろう。

体験をどう伝えるか?が焦点

東京ゲームショウのVRエリアで共通した課題は「プロダクトの見せ方」だった。一般のコンソールゲームなどは映像やキャラクターの世界観を見せればそれで完結するが、VRコンテンツの場合は「臨場感」や「没入度合い」を伝えなければ、ジャンルとして成立しない。VR体験ブースでヘッドセットをつけているだけでは、その中身を伝えることができず、各社、その方法を模索しているようだった。

外部モニターxVR体験というスタイル

今回のデモで確立したの体験コーナーと外部モニターという組み合わせだ。例えば、以下のように、体験しているプレイヤーが見ている映像を、別途モニターで表示させるというもの。ただ、これは内容によっては何が何だかわからないことも多い。

dsc_5348

ブースとして成功したのは、前述のライド型の「FUTURETOWN」のほか、以下のようにプレイヤーの映像を別途撮影して、VRコンテンツと合成したものをオーディエンスにみせるというもの。

dsc_5387

このデモは、剣を持ってドラゴンと戦うというものだったが、眺めているだけで興奮してくるほどの臨場感を感じられた。これは、普通のゲーム以上の強みとなるように思う。

VRは本物か?他領域の事業者までも

東京ゲームショウのVRエリアで体験する中で、これまでゲームに参入していなかった、もしくは限定的な部分に参入していた企業などがVR領域で勝機を見い出しているということに気がついた。

音声技術のCRIもVRへ

dsc_5256

例えば、音声圧縮技術のCRIはゲーム分野でも多くのタイトルに利用されていたが、VR分野での音声およびハプティック(触覚)領域にまで参入する。

VR向けテスト事業

ソフトウェアの品質テストを展開する「SHIFT」は、VR向けのテスト事業を展開。デバッグのみならず、VR酔いやユーザーレビュー対応といった幅広いテストプログラムを策定しているという。

他領域からの参入

視線のトラッキングと分析で世界シェアNo1の「トビー(Tobii)」が、これまでの視線分析ではなく視線で操作するUIプロダクトを展示。

dsc_5391

視線は外部インタフェースまたはグラス型のデバイスを使用する。視線操作の開発キットの提供も開始しており、ヘッドセット型とは違うVRコンテンツへの活用が期待あれる。

VRカスタムメイド

多くの企業がVRコンテンツの制作を手がけていた。多くは観光やオフィスツアーなどのツアー型だが、ポケット・クエリーズが異色の提案をしていた。同社はUnityゲームなどを多数手がけている。

d13422-9-418170-3

「ヒト・モノ・時間をつなげるVRフレームワーク iVORi(アイボリー)」は、いわば既存のコンテンツをVRに変換するサービス。ただ持ち込むだけでなく、VRの空間の中でそれらの素材を活用するシナリオ(時間軸)の機能を提供するという。

わかりやすいのが“バーチャル教室”。テキストや映像などを取り込み、参加者が教室に座り先生がレクチャーをする。3Dオンラインコミュニティと連動したサービスが主体となりそうだが、デバイスやインフラが整った今だからこそこういった発想が成立するのかもしれない。

クリエイティビティの矛先としてVRは最適

東京ゲームショウ VRエリアを中心に、ハードからコンテンツ、展示での見せ方などざっくり見てきたが、デモに触れれば触れるほど新しいアイディアが出てくるのがVRという領域なのだろうと感じた。大作コンテンツをVRにするだけでいいのか? 実際はVRヘッドセットで見るだけでかなり興奮するのだが、その先を求めるのが今のVRなのだろう。

本文で少し触れたが、アイディア一本で勝負するインディーゲームコーナーではVRの良作をいくつも見つけることができた。

dsc_5411

ll_img_111909_1
UEIソリューションズが展開するテーブルゲームとVR技術を応用した作品「カードゲーム「SPY vs SPY vs SPY vs SPY(スパイフォー)」。常時人だかりができていた。

ゲーム専門学校などのエリアでも多くのVR作品を目にすることができた。これまでの2D/3Dゲームとは明らかに違う完成度になっているのには驚かされた。まだまだ2D作品が主体のようだが、学生だからこそVRに挑戦したほうがいいように感じた。

なぜならVRはアイディアだけで力を持つことができるからだ。それくらいののびしろがあるのがVRの領域といっていいだろう。

8K映像への挑戦

最後に、インディーゲームにも挑戦していたUEIソリューションズの「VRider」に注目したい。

dsc_5376

非常に地味なブースではあるが、8K映像を使用したVR動画を展開している。カメラはGoPro6台構成のカスタム仕様、VR動作再生ソフトを独自で開発し、普通のVRヘッドセットでは再生できないようなリアリティのある8K動画を再生できるようにしている。

これは、以前紹介した「VRカラオケ」で使用されているテクノロジーだったりする。(「「VRカラオケ」まねきねこ誕生、バンドのど真ん中で歌える高解像度システムが完成 【@maskin】」)

初めて体験したが、秋葉原やラスベガスの町並みは本当にそこにいるかのような臨場感だった。確実に普通のVR動画よりなめらかで繊細。高性能のグラフィックボードを使用し90FPSまでレートをあげているという。ドローンで湘南上空から撮影した映像を体験して、思わず「もう実際いかないでいいかも」とこぼれるほどだ。

問題は、元の映像は8Kだとしても、VRヘッドセットがフルHD止まりの表現しかできていないという点。画素レベルで比較すると16倍違うのだから、映像の表現はまだまだといえるだろう。さすがにUEIソリューションズとしてデバイスの開発まではしないようだが、デバイスの進化にともない映像はまだまだ進化できるということが理解できた。

東京ゲームショウにおけるVRの未来について ースマホゲームの黎明期はどうだったか

突如として不定したVR市場。東京ゲームショウをスマートフォン系タイトルが席巻していった2010年から2015年の流れとは明らかに違う。

実際、東京ゲームショウでスマホエリアができたのは2010年から(東京ゲームショウの展示面積で見るスマホアプリの急成長具合 【増田 @maskin】#tgs2012)。エリアとして確立するほどには至らず、本命コンソール/モバイルゲームのサブコンテンツとして大型ブースで展示されてるようになっていったのだ。

7f8389c8

VRは、人気タイトルのサブコンテンツもあるが、いきなり主役越えの可能性を匂わせている。すべての出展者が、今後の成長を100%確信しているわけではないのだが、ハードの成長、ソフトの多様化にともない、近い将来に大きな契機が出てくるように感じた(了)

【関連URL】
・東京ゲームショウ2016
http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2016/
・東京ゲームショウの展示面積で見るスマホアプリの急成長具合 【増田 @maskin】#tgs2012
http://techwave.jp/archives/51762324.html

蛇足:僕はこう思ったッス
maskin-bit-2016 VRがコミュニケーションデバイスであるスマホと同規模にふくれるかどうかというと、まだ未知数ではあるが、そもそもVRをスマートフォンと並べて考えてはいけないのだと思う。VRは、PCともスマホともコンソールゲーム機とも違う。仕組みも魅力もエコシステムも全く違うものになるだろう。おそらくデバイスの技術は今後1年で大きく進歩する。複数のレイヤをもち、新たな産業がVRエコシステムを土台として生まれるように思う。

今回の東京ゲームショウ2016で「VR元年」ときいた時、正直いって懐疑的な気持ちが残っていたが、非常に良い意味で元年を迎えることができるように思えた。土日は大変混雑すると思うが、2-3個でも体験してもらえればと思う。

maskin
Follow me

maskin

Editor In Chief at TechWave.jp
1990年代初頭から国内外のソフトからハードまで50以上のスタートアップ立ち上げを経験。平行して雑誌ライターとして疾走。シリコンバレーでガレージベンチャーに参画後は、ネットエイジを筆頭にスタートアップに多数関与。ブログやSNSの国内啓蒙、ソニーの社内イノベーション事業など関与。直近では通信キャリアのニュースポータルの立ち上げ期の編集デスクとして数億PV事業に育てた後、TechWaveにジョイン。世界最大のIT系メディアであるスペインの「Softonic」に参加後、2016年からTechWave第三章として新興メディアの開発を再スタート。国内最大規模のスタートアップ&B2Bイベント「アプリ博」のオーガナイザー。
maskin
Follow me

VR/AR東京ゲームショウ

Posted by maskin