「iOSゲーム、携帯ゲーム機超え」 AppAnnie 2013Q1レポート【増田 @maskin】

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[読了時間: 2分]
 米AppAnnieは現地時間の2013年5月16日、携帯ゲーム業界における2013年第一四半期のレポートのサマリーを公開した。

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 この図は「消費者の支出動向(Indexed Consumer Spending on Games)」を表したもので。2012年第4四半期(Q4)のiPhoneを100としてグラフ化したもの。

 売上と利用者数から算出してるようで、売上にはソフトパッケージはもちろん、デジタルダウンロード、広告収益も含まれている。

 最大のポイントはiOSゲームの売上が、携帯ゲーム機の売上を大きく超えている点。Androidゲームも、携帯ゲーム機と肩を並べている。

 季節性の可能性もあるが、携帯ゲーム機の出荷数は軒並み半減。

 一方でiOS/Android共に売上世界首位の「パズル&ドラゴンズ」がさらに成長を加速させたと言っても過言ではなさそうだ。


【関連URL】
・App Annie & IDC Portable Gaming Report Q1 2013: Consumers Spending More On iOS Games Than On Dedicated Handheld Games – App Annie Blog
http://blog.appannie.com/app-annie-idc-portable-gaming-report-2013-q1/
・世界アプリ市場 日本・韓国牽引でGoogle Playが台頭、iOS売上では中国が6位に浮上【増田 @maskin】
http://techwave.jp/archives/51778500.html
・遂に日本が米国を抜く、Androidアプリ世界売上 月ランクではコロプラは圏外から2位に浮上 【増田 @maskin】
http://techwave.jp/archives/51771541.html

蛇足:僕はこう思ったッス
masaki_masuda_60 時価総額1兆円突破し、任天堂を超えたガンホーオンライン。その勢いはハンパない。これは一社の企業努力と考えることもできるが、日本と韓国、東アジア勢に世界潮流が集まっていることを示していることにほかならない。
ゲームは中毒性もあるし、低年齢層における使用など社会的問題となっている面もあるが、これを早期に正準化して日本全体の勢いにしていきたい。特にスタートアップから突出した成功者が出ることを望んでいるっす。

著者プロフィール:TechWave 編集長・イマジニア 増田(maskin)真樹
変化し続ける高エネルギー生命体。8才でプログラマ、12才で起業。18才でライター。道具としてのIT/ネットを追求し、日米のIT/ネットをあれこれ見つつ、生み伝えることを生業として今ここに。1990年代はソフト/ハード開発&マーケティング→週刊アスキーなどほとんど全てのIT関連媒体で雑誌ライターとして疾走後、シリコンバレーで証券情報サービスベンチャーの起業に参画。帰国後、ブログCMSやSNSの啓蒙。ネットエイジ等の
https://www.chatwork.com/g/techwave_maskinベンチャーや大企業内のスタートアップなど多数のプロジェクトに関与。坂本龍一氏などが参加するプロジェクトのブログ立ち上げなどを主導。 Rick Smolanの24hours in CyberSpaceの数少ない日本人被写体として現MITメディアラボ所長 伊藤穣一氏らと出演。活動タグは創出・スタートアップマーケティング・音楽・子ども・グローカル・共感 (現在、書籍「共感資本主義」「リーンスタートアップ」執筆中)。@宇都宮ー地方から全国、世界へを体現中。
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Editor In Chief at TechWave.jp
1990年代初頭から国内外のソフトからハードまで50以上のスタートアップ立ち上げを経験。。平行して雑誌ライターとして疾走。シリコンバレーでガレージベンチャーに参画後は、ネットエイジを筆頭にスタートアップに多数関与。ブログやSNSの国内啓蒙、ソニーの社内イノベーション事業など関与。直近では通信キャリアのニュースポータルの立ち上げ期の編集デスクとして数億PV事業に育てた後、TechWaveにジョイン。世界最大のIT系メディアであるスペインの「Softonic」に参加後、2016年からTechWave第三章として新興メディアの開発を再スタート。国内最大規模のスタートアップ&B2Bイベント「アプリ博」のオーガナイザー。

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