フジテレビは2015年5月29日、「Hulu」を運営するHJホールディングス合同会社と動画配信サービスにおいてコンテンツを相互調達・提供することに合意したと発表した。
HJホールディングス合同会社は、日本テレビ放送網の100%子会社。
[もっと読む…] about 日本テレビ傘下のHulu日本版 がフジテレビと提携、コンテンツ相互供給へ @maskin
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フジテレビは2015年5月29日、「Hulu」を運営するHJホールディングス合同会社と動画配信サービスにおいてコンテンツを相互調達・提供することに合意したと発表した。
HJホールディングス合同会社は、日本テレビ放送網の100%子会社。
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学生起業、いわゆる北米型アプリスタートアップの轍を歩んでいた二人が、空のレジャービジネスを立ち上げた。
「FUNFLYING」。
ウルトラライトプレーン(ULP: Ultra Light Plane)とよばれるエンジンを搭載した簡易型の航空機を使い、空の旅を楽しむというもの。
百聞は一見にしかず。
[もっと読む…] about FUNFLYING、アプリの次は空 → 夢は「空のパーソナルモビリティ」 @maskin
ロックスクリーン広告アプリ「PopSlide(ポップスライド)」等を東南アジアを中心に展開しているシンガポールのYOYO Holdings Pte. Ltd.は2015年5月29日、KLabの子会社であるKLab Global、およびグリーベンチャーズ、そして個人投資家を引受先とする第三者割当による資金調達を実施したと発表した。
[もっと読む…] about 東南アジアを攻めるYOYOがKLab Global・グリーベンチャーズから資金調達 @maskin
クラウドファンディングやリスナー連携イベントなど、IT業界との連携を深めるラジオ J-WAVEの次の取り組みは、イノベーター支援。
その名も「INNOVATION WORLD」という月一介の番組を2015年5月31日(日)22時からスタートするという。
ナビゲーターは、ミュージシャンでありながらビジネスマンとしての実力もある、まさにエンターテインメント業界のイノベーターであるVERBAL(m-flo) 。
[もっと読む…] about J-WAVE がイノベーター発掘プロジェクト開始、VERBAL(m-flo)ナビゲーターで初回はC-Channel 森川社長 @maskin
Studio Ousia(神奈川県藤沢市:代表取締役 渡邉安弘 山田育矢)は、2015年5月18日から22日にかけてイタリア・フィレンチェで開催されたウェブ研究に関する世界最大の学術国際会議 International World Wide Web Conference (以下、WWW2015)が開催した「エンティティ・リンキング」に関するコンペティション「NEEL(Named Entity rEcognition and Linking) Challenge」に参加。二位に大差をつけて優勝する快挙を成し遂げた。
[もっと読む…] about Studio Ousiaの言語処理エンジン、「エンティティ・リンキング」の国際コンペティションにて大差で優勝 @maskin
ヒトメディアと日本たばこ産業(以下、JT)は2015年5月28日、人の成長における多様な支援をする事業を展開するアーリーステージの企業への投資育成を推進する事業で提携したことを発表した。
具体的には、ヒトメディアが子会社として設立した「株式会社ヒトトキインキュベーター(以下HTI)」に対し、JTが増資を引き受け、役員を派遣する。両者は、HTI社を軸に、国内外の企業への投資や育成事業を展開する。代表取締役社長には、ヒトメディア代表の森田正康氏が就任する。
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aedi works社のCEO 竹中星矢 氏が京都から東京に出てきて初めてやったのが秋葉原でのナンパだった。
知り合いもつてもない、だから「片っ端から声を掛けて『エンジニアですか』『エンジニアってどこにいますか』って聞きまくってました。大学や大学院なんかも回って、人を探しまくってました」という。(Frontier x Softonicのキャンペーン内のインタビュー記事より)
彼の頭の中には、生み出したいサービスのビジョンが見えている状態。泊まる場所も決まってない、現在も3畳ひと間をオフィス兼ベッドルームとして使っている。
突拍子もない。けど、熱い。そんな彼に共感して有望なメンバーが集まり、2015年5月1日に第一弾サービス「Sqore(スコア)」(iPhone/Android版)が誕生することとなる。一言でいえば、バーコードを使ってモノを軸に人と人とをつなぐ、そんなサービスだ。
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バザール・エンタテインメントが展開する新興国向けモバイルコンテンツ配信プラットフォーム「Tokyo Game Network」は2015年10月26日、インドネシア共和国の学園都市バンドン市で、スマートフォン向けゲームアプリのテストマーケティング事業を11月より展開すると発表した。
バザール・エンタテインメントは、 インターネットを介さず、人から人へとデジタルコンテンツを流通する新興国向けインフラを「Tokyo Game Network」として提供。今回、新興国向けにコンテンツを提供したい企業などに向け、インドネシア共和国バンドゥン市の大学構内において学生を顧客対象としたゲームコンテンツ体験および調査回答ソリューションを提供するという。
バザール・エンタテインメントは、2000年代にPlayStationの立ち上げやコンテンツ制作にかわったメンバーによって構成されるスタートアップで、新興国40億人市場に独自コンテンツとPlayStation時代に蓄積した草の根型マーケッティングの妙義で勝負に挑もうとしている。
バザール・エンタテインメントの創業者兼CEOである大和田健人 氏は、ソニー・コンピュータテンタテインメント(以下SCE)出身。在任中、SCE Asia 台湾・中国を拠点に、PlayStationの新興市場の立ち上げ展開してきた。
「模造品にあふれ、著作権などの感覚も薄い、店舗からも追い出される、売りたい層にはなかなか売れないが、古い端末をすりきれるまで熱中するユーザーが確実に存在する」(大和田氏)。
当時の発想を、今後、爆発的にスマートデバイスが普及する新興国に適用すると「未成熟な通信インフラ」「低いクレジットカード普及率」「面白いゲームが見つからない」という課題が浮き彫りになるという。
そこで大和田氏が考えたのが「どんな環境でもゲームを入手できる手段の提供」「クリエイターへの利益還元」「ゲームで人と人とをつなぐ」という発想。「Tokyo Game Network」では、ゲームコンテンツを広めるディストリビューター(人)と、彼等が設置するWi-Fiルータのような形をした「配信端末」を介して人的コンテンツ配信ネットワークを構築する。
ディストリビューターは、ゲームを卸値で入手し「配信端末」で販売していく仕組み。以下のようにゲーム大会のようなイベントとして集客し、ゲームを提供していくようなイメージだ。課金は独自の通貨ポイントを使用する。まずはディストリービューターに現金を支払い通貨ポイントを入手するなど、人の手間がかかる点が興味深い。なおゲームは売り切りではなくゲームセンター型でコンティニューや追加アイテム課金などのモデルを想定しているとのこと。
インドネシア共和国は2.4億人の人口を抱え、人口の約50%が30歳以下(同社のリリースより)といわれている若者主体の市場だ。しかしながら、社会インフラがあらゆる面で発展途上であるため、日本では一般的なテストマーケティング手法が通用しない問題がある。
今回のテストマーケティングは、エリアこそ限定されているものの、人や文化、代替通貨などの様相を把握するといった意味でも意義がありそうだ。
【関連URL】
・バザール・エンターテインメントホールディングス
http://www.bazaar.tokyo/ja/home-3/