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米Microsoftは2013年5月21日、ゲームやエンターテインメントを楽しめるデバイス「Xbox One」を新たに発表した。ゲーム機としての存在感は維持しつつ、Skype(スカイプ)との統合やテレビ視聴との連携機能など、総合機としての完成度を上げた。発売は2013年後半。モバイルを筆頭にスマホに奪われつつあるゲーム業界地図の流れを変えることはできるのか。
Xboxシリーズは2001年11月に発売開始。「Xbox Box 360」は世界7600万台の出荷実績があり、北米での圧倒的なシェアがある。一時は世界トップシェアを誇ったが、Wiiに抜かれ、直近の出荷ベースではPlayStation3にコンソール機トップを譲っている。
「Xbox One」は8コアCPUに8GBのメモリー、競合となるソニーPlayStation4への対抗心あらわにしつつ、1080Pクオリティのカメラを搭載した新しいKinect(キネクト)やSkype(スカイプ)の統合などで差を付ける考えだ。
Microsoftはリビングルーム向けデバイスとして「Xbox One」を強く意識しており、テレビ連携システムとして、テレビ番組のナビゲーション機能も充実させてる。関連情報のスナップ表示(番組を視聴しながら画面の一部に表示)のほか、キネクトセンサーによる声認証にも対応するという。
人の動きをキャプチャーできるキネクトは、3年前に発売され、圧倒的なスピードで普及した。XBox Oneには標準で同梱。認識機能も人の体(筋肉など)の動きや心拍までも認識できるまでに進化しつつ、認識範囲も拡大。例えば部屋全体どこからでも認識できるようになるという。
また、詳細情報あまりなかったが、Windows RT/Windos 8で提供されているようなウェブテクノロジーベースのアプリも使用できるようになるようだ。
このような汎用デバイスとしての機能追加は、ゲーム機の売上減少への危機感の現れと考えられる。
「The Wall Street Journal」紙の報道によれば、ゲームコンソールの売上はゲーム市場全体の42%を締めるといわれているが、任天堂が2012年11月に発売した「Wii U」は目標に届かず、2013年4月ゲーム機本体の売り上げは42%減の1億0950万ドルだった(調査:NPDグループ)という。
スマホゲームの成長曲線を考えれば、今後もタブレットなどとの展開をを含め、ゲーム専用機のテリトリーを侵食することは確実。
Microsoftは、クラウドサービス「Xbox Online」も刷新する計画で、映画やテレビ番組の配信なども強化する。有力なゲームコンテンツの対応も表明されている。果たしてリビングルーム覇権を守ることができるのだろうか。
【関連URL】
・Microsoft unveils Xbox One: the ultimate all-in-one home entertainment system
http://www.microsoft.com/en-us/news/Press/2013/May13/05-21XboxPR.aspx
・ALl About Xbox One
http://news.xbox.com/2013/05/xbox-reveal-executive-overview
・「iOSゲーム、携帯ゲーム機超え」 AppAnnie 2013Q1レポート【増田 @maskin】
http://techwave.jp/archives/appannie_2013may_gaming_report.html
僕自身、すっかりコンソールゲーム機を使用する機会がなくなってしまった。リビングルームでテレビを視聴することがほとんどなくなっているが、実はHuluを含め配信コンテンツの利用だけは増えている。ただ、それらはスマホで視聴することも多い。
じゃあ、リビングルームでIT&ネットを利用するのはいつなのか?というと、正直あまり頭に思い浮かばない。キネクトを使用することで、Wii Fitのようなアプリの可能性には期待できるし、センサーの高度化によりエージェント(執事)のような機能の入口となる期待もある。
スマホはいつも持ち運ぶものであり、リビングルームでも自分のそばにある。次世代ゲーム機との連携で何かできるか?と考えるのは自然の流れだが、意外とスマホデバイスとの(オープンな)連携やウェブクラウドとの柔軟な関係性構築が弱い印象だ。これはゲームのみならず家電を含めたハード系業界で顕在化する問題だが、どこもうまくいってない。
Microsoftを含めたハード業界はスマホと戦うのではなく、関係性を構築するほうがいいのではないのだろうか。まあ、みんな考えているとは思うけど、自社デバイスかどうか、自社マーケティングチャネルかどうか言っている場合ではないと感じるのは筆者だけだろうか。
変化し続ける高エネルギー生命体。8才でプログラマ、12才で起業。18才でライター。道具としてのIT/ネットを追求し、日米のIT/ネットをあれこれ見つつ、生み伝えることを生業として今ここに。1990年代はソフト/ハード開発&マーケティング→週刊アスキーなどほとんど全てのIT関連媒体で雑誌ライターとして疾走後、シリコンバレーで証券情報サービスベンチャーの起業に参画。帰国後、ブログCMSやSNSの啓蒙。ネットエイジ等の
https://www.chatwork.com/g/techwave_maskinベンチャーや大企業内のスタートアップなど多数のプロジェクトに関与。坂本龍一氏などが参加するプロジェクトのブログ立ち上げなどを主導。 Rick Smolanの24hours in CyberSpaceの数少ない日本人被写体として現MITメディアラボ所長 伊藤穣一氏らと出演。活動タグは創出・スタートアップ・マーケティング・音楽・子ども・グローカル・共感 (現在、書籍「共感資本主義」「リーンスタートアップ」執筆中)。@宇都宮ー地方から全国、世界へを体現中。
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